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Tu conexión mística con la naturaleza mejora tu capacidad de reaccionar a las amenazas.
Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador de esquiva +2 a la CA. Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por solo uno de los tipos de terreno.
Tus guardianes espirituales son inusualmente poderosos.
Capacidad de lanzar Arma espiritual o Aliado espiritual, rasgo de clase Magia espiritual.
Cada vez que lanzas un Arma espiritual, un Aliado espiritual o un conjuro similar que te otorga un guardián espiritual, ese guardián usa tu nivel de chamán en lugar de tu bonificador de ataque base para determinar su bonificación de ataque base, lo que podría otorgarle múltiples ataques. Además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros, así como en las tiradas de daño.
Hablas la lengua de los hombres y la de las bestias.
Druida de 6° nivel, rasgo de clase Forma salvaje.
Al utilizar Forma salvaje para adoptar una forma en la que no puedes hablar (como un animal), eres capaz de hablar con normalidad en cualquier idioma que dominas. Esto te permite lanzar conjuros con componentes verbales, dar órdenes verbales y activar objetos desencadenantes o de finalización de conjuros. Sin embargo, no te da la capacidad de lanzar conjuros con componentes somáticos a menos que también poseas la dote Conjuros naturales, o puedas lanzar conjuros con componentes materiales que se hayan fusionado con tu forma.
Al utilizar forma salvaje para adoptar la forma de un animal, puedes utilizar hablar con los animales para comunicarte con animales del mismo tipo que tu forma adoptada. Esto es una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Druida, y puedes usarla durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de Druida.
Al forjar un vínculo temporal con un espíritu, obtienes acceso a un maleficio desconocido.
Una vez al día, puede pasar 10 minutos comunicándose con un espíritu de chamán de su elección. Cuando lo haces, obtienes el uso temporal de un Maleficio de su lista de maleficios. Este maleficio se añade a tu lista de maleficios disponibles durante la siguiente hora, después de lo cual pierdes inmediatamente todos los beneficios de ese maleficio.
Dominas un arte marcial letal inspirado por los horrendos ataques del diablo punzante.
Tus ataques desarmados pueden causar daño contundente o perforante. Puedes decidir qué tipo de daño causas cuando atacas a un enemigo, pero sólo puedes elegir uno a la vez. Si confirmas un golpe crítico contra un enemigo con tu Impacto sin armas mientras hace daño perforante, el dolor adicional causado por el golpe hace que el oponente pase a estar Indispuesto durante 1 asalto (o Grogui durante 1 asalto si ya estaba indispuesto). Múltiples golpes críticos en un mismo asalto contra un mismo oponente no aumentan la duración de los estados indispuesto o grogui.
Los monjes pueden elegir Hamatulatsu como dote adicional sustituta a nivel 6° incluso si no cumplen los prerrequisitos. Este estilo de lucha normalmente sólo se enseña a mujeres de la Hermandad de la Erinia Dorada.
Tu repertorio de hazañas de arcanista se expande.
Rasgo de clase Hazañas de arcanista.
Obtienes una hazaña de arcanista adicional. Debes cumplir los requisitos previos para esta hazaña de arcanista.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes otra hazaña de arcanista.
Has aprendido un truco que hace que tu lanzamiento de conjuros sea más flexible.
Maestría en conjuros, Mago de 1° nivel.
Cuando preparas tus conjuros cada día, puedes elegir mantener una cantidad de espacios de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) preparados de manera flexible. En lugar de preparar un solo conjuro dentro de cada uno de estos espacios, puedes preparar parcialmente dos conjuros. En cualquier momento después de preparar estos espacios flexibles, puedes gastar una acción de asalto completo para finalizar un espacio, eligiendo uno de los dos conjuros para terminarlo y prepararlo por completo en ese espacio.
Posees una impresionante versatilidad para lanzar conjuros de la que carecen otros magos.
Hechicería flexible, Maestría en conjuros, Mago de 8° nivel.
Cuando usas Hechicería flexible, puedes preparar de forma flexible un número de espacios de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + 4. Además, puedes finalizar uno de estos espacios con una acción estándar en lugar de una acción de asalto completo.
Puedes recuperar poder al matar una criatura.
Una vez al día, como acción inmediata al reducir a una criatura a 0 pg o menos con uno de tus conjuros de Hechicero, podrás recuperar un uso de un poder de Linaje de Hechicero que tenga un número de usos limitados al día. La criatura muerta debe tener por lo menos la mitad de DG que tu nivel de Hechicero. No puedes utilizar esta dote para obtener otro uso de un poder de linaje que aún no has utilizado hoy.
Puedes atacar a 2 enemigos adyacentes con un solo barrido.
Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque a tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente al primero que también tengas al alcance. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto, y cuando la usas sufres un penalizador -2 a tu Clase de armadura hasta tu siguiente turno.
Puedes dar un paso adelante para impactar enemigos más lejos de ti.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +11, Enano.
Cuando uses Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes dar un solo paso de 5 pies como acción gratuita antes de realizar tus ataques adicionales. Si al hacerlo, coloca a una criatura dentro de tu área de amenaza, esa criatura se convierte en un objetivo legal para tus ataques de Hendedura adicionales siempre que cumpla con todos los demás requisitos previos.
Sólo puedes realizar ataques adicionales con Hendedura contra las criaturas que amenaces cuando realices tu ataque inicial.
Tienes sangre enana corriendo por tus venas.
Oréade.
Tu herencia enana se manifiesta de dos maneras. En primer lugar, tu velocidad nunca se ve modificada por la armadura o el estorbo, como el rasgo racial lento y calmado de los enanos. En segundo lugar, obtienes el rasgo racial Afinidad con la piedra de los enanos.
La sangre de un antepasado no humano fluye por tus venas.
Elige otra raza humanoide. Cuentas a la vez como Humano y como miembro de esa raza para cualquier efecto que tiene que ver con la raza. Por ejemplo, si eliges Enano, se te considera tanto Humano como Enano a la hora de adquirir rasgos y dotes, determinar cómo te afectan conjuros y objetos mágicos y demás.
Has aprendido a aprovechar al máximo tu desgarrada existencia.
Saber (Local) 5 rango, Semielfo.
Una vez al día, puedes seleccionar una dote cooperativa que posea un aliado Humano o Elfo en un radio de 30 pies. Puedes ignorar cualquier prerrequisito de raza, etnia o rasgo racial, pero aún debes cumplir cualquier otro prerrequisito para esa dote para obtener este beneficio. Se te trata como si poseyeras esa dote durante un máximo de 1 minuto, siempre que te mantengas a 30 pies del aliado cuya dote cooperativa hayas elegido emular.
Puedes usar tu honda cargada para golpear con efectividad a los enemigos cercanos.
Soltura con un arma (Honda), ataque base +1.
Puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo con tu Honda cargada, usando las estadísticas normales del arma pero tratándola como un Mangual. Usar una honda de este modo no gasta munición mundana, pero una munición mágica o de gran calidad pierde sus propiedades mágicas tras un solo golpe.
Puedes hacer girar tu honda de un modo que maximiza su efectividad.
Disparo a bocajarro, competencia con Honda o Bastón honda mediano.
Cuando usas una Honda o un Bastón honda mediano, reduces en 2 el penalizador a las tiradas de ataque a distancia debido al alcance. El bonificador al daño de Disparo a bocajarro se aplica en el primer incremento de alcance de tu honda (50 pies [15 m]) o bastón honda (80 pies [24 m]).
Ver a un compañero orco sangrar te hace luchar más duro.
Orco, rasgo racial Ferocidad.
Siempre que estés en la mitad o por debajo de tus puntos de golpe completos y un aliado orco en un radio de 30 pies que también tenga esta dote esté en la mitad o menos de sus puntos de golpe completos, obtienes un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque.
Tu ataque constrictor se ha convertido en más fuerte y letal.
Fuerza 15, Inteligencia 3; naga, hombre serpiente o criatura que tenga el ataque especial constreñir; Abrazo final; ataque base +6.
Una criatura que sufre daño de tu ataque de constreñir también queda estremecida hasta el inicio de tu siguiente turno.
Se te da bien atacar desde un corcel veloz en movimiento.
Montar 14 rangos, Acrobacias montadas, Combatir desde una montura.
Si tu montura se mueve a su velocidad o menos, aún puedes llevar a cabo una acción de ataque completo.
Si tu montura se mueve más de 5 pies (1.5 m), sólo puedes llevar a cabo una acción de ataque.
Distraes a un objetivo con conversación amigable mientras tu compañero le aligera de sus pertenencias sin que se dé cuenta.
Engañar 1 rango, Juego de manos 1 rango.
Siempre que un aliado con esta dote tiene éxito en una prueba de Engañar para fintar a un oponente, si estás adyacente a esa criatura puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo una prueba de Juego de manos para hurtar a ese oponente y obtener un bonificador +4 a ese intento.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
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| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
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| • Vanara |
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