Dotes

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Guardián de la naturaleza [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tu conexión mística con la naturaleza mejora tu capacidad de reaccionar a las amenazas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando estás en un tipo de terreno seleccionado por la dote Sintonizado con la naturaleza, obtienes un bonificador de esquiva +2 a la CA. Si estás en un área que califica como más de un tipo de terreno, estas bonificaciones no se apilan; recibe la bonificación por solo uno de los tipos de terreno.

Guardián espiritual

[PZO1129]

Tus guardianes espirituales son inusualmente poderosos.

prerequisito

 

Capacidad de lanzar Arma espiritual o Aliado espiritual, rasgo de clase Magia espiritual.

Beneficio

 

Cada vez que lanzas un Arma espiritual, un Aliado espiritual o un conjuro similar que te otorga un guardián espiritual, ese guardián usa tu nivel de chamán en lugar de tu bonificador de ataque base para determinar su bonificación de ataque base, lo que podría otorgarle múltiples ataques. Además, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros, así como en las tiradas de daño.

Habla salvaje

[PZO1117]

Hablas la lengua de los hombres y la de las bestias.

prerequisito

 

Druida de 6° nivel, rasgo de clase Forma salvaje.

Beneficio

 

Al utilizar Forma salvaje para adoptar una forma en la que no puedes hablar (como un animal), eres capaz de hablar con normalidad en cualquier idioma que dominas. Esto te permite lanzar conjuros con componentes verbales, dar órdenes verbales y activar objetos desencadenantes o de finalización de conjuros. Sin embargo, no te da la capacidad de lanzar conjuros con componentes somáticos a menos que también poseas la dote Conjuros naturales, o puedas lanzar conjuros con componentes materiales que se hayan fusionado con tu forma.

Al utilizar forma salvaje para adoptar la forma de un animal, puedes utilizar hablar con los animales para comunicarte con animales del mismo tipo que tu forma adoptada. Esto es una aptitud sortílega con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Druida, y puedes usarla durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de Druida.

Hablador de espíritus

[PZO1129]

Al forjar un vínculo temporal con un espíritu, obtienes acceso a un maleficio desconocido.

prerequisito

 

Rasgo de clase Maleficio; Brujo o chamán de 6° nivel.

Beneficio

 

Una vez al día, puede pasar 10 minutos comunicándose con un espíritu de chamán de su elección. Cuando lo haces, obtienes el uso temporal de un Maleficio de su lista de maleficios. Este maleficio se añade a tu lista de maleficios disponibles durante la siguiente hora, después de lo cual pierdes inmediatamente todos los beneficios de ese maleficio.

Hamatulatsu [Dotes de combate]

[PZO9226]

Dominas un arte marcial letal inspirado por los horrendos ataques del diablo punzante.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tus ataques desarmados pueden causar daño contundente o perforante. Puedes decidir qué tipo de daño causas cuando atacas a un enemigo, pero sólo puedes elegir uno a la vez. Si confirmas un golpe crítico contra un enemigo con tu Impacto sin armas mientras hace daño perforante, el dolor adicional causado por el golpe hace que el oponente pase a estar Indispuesto durante 1 asalto (o Grogui durante 1 asalto si ya estaba indispuesto). Múltiples golpes críticos en un mismo asalto contra un mismo oponente no aumentan la duración de los estados indispuesto o grogui.

Especial

 

Los monjes pueden elegir Hamatulatsu como dote adicional sustituta a nivel 6° incluso si no cumplen los prerrequisitos. Este estilo de lucha normalmente sólo se enseña a mujeres de la Hermandad de la Erinia Dorada.

Hazaña de arcanista adicional

[PZO1129]

Tu repertorio de hazañas de arcanista se expande.

prerequisito

 

Rasgo de clase Hazañas de arcanista.

Beneficio

 

Obtienes una hazaña de arcanista adicional. Debes cumplir los requisitos previos para esta hazaña de arcanista.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes otra hazaña de arcanista.

Hechicería flexible

[PZO1129]

Has aprendido un truco que hace que tu lanzamiento de conjuros sea más flexible.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando preparas tus conjuros cada día, puedes elegir mantener una cantidad de espacios de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1) preparados de manera flexible. En lugar de preparar un solo conjuro dentro de cada uno de estos espacios, puedes preparar parcialmente dos conjuros. En cualquier momento después de preparar estos espacios flexibles, puedes gastar una acción de asalto completo para finalizar un espacio, eligiendo uno de los dos conjuros para terminarlo y prepararlo por completo en ese espacio.

Hechicería flexible mejorada

[PZO1129]

Posees una impresionante versatilidad para lanzar conjuros de la que carecen otros magos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Hechicería flexible, puedes preparar de forma flexible un número de espacios de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + 4. Además, puedes finalizar uno de estos espacios con una acción estándar en lugar de una acción de asalto completo.

Hechicería sanguinaria

[PZO1117]

Puedes recuperar poder al matar una criatura.

prerequisito

 

Carisma 13, rasgo de clase Linaje de Hechicero.

Beneficio

 

Una vez al día, como acción inmediata al reducir a una criatura a 0 pg o menos con uno de tus conjuros de Hechicero, podrás recuperar un uso de un poder de Linaje de Hechicero que tenga un número de usos limitados al día. La criatura muerta debe tener por lo menos la mitad de DG que tu nivel de Hechicero. No puedes utilizar esta dote para obtener otro uso de un poder de linaje que aún no has utilizado hoy.

Hendedura [Dotes de combate]

[PZO1110]

Puedes atacar a 2 enemigos adyacentes con un solo barrido.

prerequisito

 

Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.

Beneficio

 

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque a tu ataque base completo contra un enemigo a tu alcance. Si impactas, infliges daño normal y puedes llevar a cabo un ataque adicional (con tu ataque base completo) contra un enemigo adyacente al primero que también tengas al alcance. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto, y cuando la usas sufres un penalizador -2 a tu Clase de armadura hasta tu siguiente turno.

Hendedura lejana [Dotes de combate, Dotes raciales]

[PZO1121]

Puedes dar un paso adelante para impactar enemigos más lejos de ti.

prerequisito

 

Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +11, Enano.

Beneficio

 

Cuando uses Hendedura o Gran hendedura, si tu ataque inicial impacta, puedes dar un solo paso de 5 pies como acción gratuita antes de realizar tus ataques adicionales. Si al hacerlo, coloca a una criatura dentro de tu área de amenaza, esa criatura se convierte en un objetivo legal para tus ataques de Hendedura adicionales siempre que cumpla con todos los demás requisitos previos.

Normal

 

Sólo puedes realizar ataques adicionales con Hendedura contra las criaturas que amenaces cuando realices tu ataque inicial.

Herencia enana [Dotes raciales]

[PZO1121]

Tienes sangre enana corriendo por tus venas.

prerequisito

 

Oréade.

Beneficio

 

Tu herencia enana se manifiesta de dos maneras. En primer lugar, tu velocidad nunca se ve modificada por la armadura o el estorbo, como el rasgo racial lento y calmado de los enanos. En segundo lugar, obtienes el rasgo racial Afinidad con la piedra de los enanos.

Herencia racial

[PZO1115]

La sangre de un antepasado no humano fluye por tus venas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Elige otra raza humanoide. Cuentas a la vez como Humano y como miembro de esa raza para cualquier efecto que tiene que ver con la raza. Por ejemplo, si eliges Enano, se te considera tanto Humano como Enano a la hora de adquirir rasgos y dotes, determinar cómo te afectan conjuros y objetos mágicos y demás.

Hijo de dos destinos [Dotes raciales]

[PZO9280]

Has aprendido a aprovechar al máximo tu desgarrada existencia.

prerequisito

 

Beneficio

 

Una vez al día, puedes seleccionar una dote cooperativa que posea un aliado Humano o Elfo en un radio de 30 pies. Puedes ignorar cualquier prerrequisito de raza, etnia o rasgo racial, pero aún debes cumplir cualquier otro prerrequisito para esa dote para obtener este beneficio. Se te trata como si poseyeras esa dote durante un máximo de 1 minuto, siempre que te mantengas a 30 pies del aliado cuya dote cooperativa hayas elegido emular.

Honda mangual [Dotes de combate]

[PZO1118]

Puedes usar tu honda cargada para golpear con efectividad a los enemigos cercanos.

prerequisito

 

Soltura con un arma (Honda), ataque base +1.

Beneficio

 

Puedes llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo con tu Honda cargada, usando las estadísticas normales del arma pero tratándola como un Mangual. Usar una honda de este modo no gasta munición mundana, pero una munición mágica o de gran calidad pierde sus propiedades mágicas tras un solo golpe.

Especial

 

Cualquier dote que tengas que se aplique cuando uses un Mangual también se aplicará cuando uses una Honda cargada como arma cuerpo a cuerpo.

Hondero en arco [Dotes de combate]

[PZO1118]

Puedes hacer girar tu honda de un modo que maximiza su efectividad.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas una Honda o un Bastón honda mediano, reduces en 2 el penalizador a las tiradas de ataque a distancia debido al alcance. El bonificador al daño de Disparo a bocajarro se aplica en el primer incremento de alcance de tu honda (50 pies [15 m]) o bastón honda (80 pies [24 m]).

Horda feroz [Dotes cooperativas, Dotes raciales]

[PZO9280]

Ver a un compañero orco sangrar te hace luchar más duro.

prerequisito

 

Orco, rasgo racial Ferocidad.

Beneficio

 

Siempre que estés en la mitad o por debajo de tus puntos de golpe completos y un aliado orco en un radio de 30 pies que también tenga esta dote esté en la mitad o menos de sus puntos de golpe completos, obtienes un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque.

Horror del abrazo final [Dotes de combate]

[PZO1118]

Tu ataque constrictor se ha convertido en más fuerte y letal.

prerequisito

 

Fuerza 15, Inteligencia 3; naga, hombre serpiente o criatura que tenga el ataque especial constreñir; Abrazo final; ataque base +6.

Beneficio

 

Una criatura que sufre daño de tu ataque de constreñir también queda estremecida hasta el inicio de tu siguiente turno.

Hostigador montado [Dotes de combate]

[PZO1115]

Se te da bien atacar desde un corcel veloz en movimiento.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si tu montura se mueve a su velocidad o menos, aún puedes llevar a cabo una acción de ataque completo.

Normal

 

Si tu montura se mueve más de 5 pies (1.5 m), sólo puedes llevar a cabo una acción de ataque.

Hurtar en equipo [Dotes cooperativas]

[PZO1118]

Distraes a un objetivo con conversación amigable mientras tu compañero le aligera de sus pertenencias sin que se dé cuenta.

prerequisito

 

Engañar 1 rango, Juego de manos 1 rango.

Beneficio

 

Siempre que un aliado con esta dote tiene éxito en una prueba de Engañar para fintar a un oponente, si estás adyacente a esa criatura puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo una prueba de Juego de manos para hurtar a ese oponente y obtener un bonificador +4 a ese intento.